jueves, 10 de septiembre de 2015

Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch



Propósito: 

  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.

Para descargar el programa Scratch puedes hacerlo desde este enlace, simplemente escoges tu sistema operativo descargas e instalas.
 
SOLUCIÓN:
SCRATCH:
 Es un programa muy útil para aprender a programar, y aún mas para las personas que lo
realizaran por primera vez, este programa le sirve mucho a los niños y jovénes para que dejen
volar su imaginación y su creatividad, es muy sencillo de hacer,solo es cuestión de ponerle 
lógica a cada idea que tengamos, para eso tenemos los ALGORITMOS, que nos permiten describir
claramente las instruciones que debe de realizar el computador para lograr el resultado que deseemos.
 
 
 
 
 
 

jueves, 3 de septiembre de 2015







Clase Nro 12: Principios de Programación

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnicaa de WebQuest

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Evaluación 
  • Conclusiones 
  • Referencias. 

INTRODUCCIÓN

En este apartado debes elaborar tu propia introducción básandote en lo que vamos a explorar y en los posibles aprendizajes que vas a lograr con este trabajo.

 TAREA

  •    El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
  •    Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
  •    Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
  •    Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
  •    Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.

  PROCESO

  1. Mira los videos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  2. Consulte sobre conceptos como: 
  • Qué es la lógica de programación
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.
  • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
  • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias
   solucion:
1.
Me queda clara la idea y la comparto, de que todas las personas deberíamos aprender a programar todoaquello que pase por nuestras cabezas,ya que se puede convertir en una idea genial y que puede produccir, cosas muy buenas, y con un solo clic podemos empezar a programar, no es nada de el otro mundo solo es cuestión de actitud y imaginar todo aquello que pase por nuestra mente. El video habla de que la tecnología en un futuro tendra gran demanda de trabajo, aunque ya este rango tiene demanda, la tecnología y la programación tendra grandes beneficios para toda la humana, solo es cuestión de imaginar y dar un clic

2. La logica de la programación es la acceso que tenemos a que nuestro equipo realice todo lo que se nos ocurra por la mente,para esto debemos de conocer su lenguahe y como es que esto funciona, la lógica de programación es todo aquello que debemos de seguir paso a paso para que este de el resultado que deseamo, son los metodos los cuales debemos de utilizar debemos darle orden a nuestras ideas, y lógica, para que estas funcionen de manera odenada y correcta.


3. Es el diseño de programas y soluciones, que permite crear de una manera facil un programa, existen 2 tipos cualitativos:son aquellos que describen los pasos utilizando palabras. y cuantitativos : son aquellos que utlizan calcúlos numéricos para definir los pasos de el proceso.

PASO 1. Trazar un círculo con centro en el punto P que pase por el punto Q.


PASO 2. Trazar un círculo con centro en el punto Q que pase por el punto P.


PASO 3. Trazar un segmento de recta entre los puntos de intersección de las circunferencias trazadas.


Fin. El segmento de recta trazada es el buscado.


 

4.La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.

Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.


5.  La variable es un espacio de la memoria de el ordenador a el que le asignamos un contenido, los cuales son solo numeros y valores de calcúlo
Cada variable tiene un único nombre el cual no puede ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el mismo contenido, pero no el mismo nombre. El nombre de una variable comenzará siempre por una letra, pudiendo contener a continuación tanto letras como números.

Variables en Python
Variables en Tortugarte


6. El ciclo es una de las estructuras básicas más importantes de programación, pues está presente en disímiles problemas. En la programación  existen tres tipos de ciclos básicos: determinado, indeterminado evitable e indeterminado inevitable; en cambio la programación visual trae consigo un cambio revolucionario en esta estructura, pues el que controla cuando se termina el ciclo es el propio usuario, activando un evento que signifique la ruptura del ciclo.

BUCLE

7. Es un lenguaje de programación, el cual es el conjunto de reglas que debemos de seguir para que nuestro compilador sea capaz de reconocer nuestro programa, como un  programa
esta conformado por un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y significado  de elementos y expresiones.

8.

Un diagrama de flujo es una representación esquemática de los distintos pasos de un programa. Constituyen pues, otra forma de representar algoritmos distinta al pseudocódigo, pero que nos sirve de forma complementaria en el proceso de creación de la estructura del programa antes de ponernos delante del ordenador.

 
9. En programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control , las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un programa


CONCLUSIÓN

Clase Nro 11: Conceptos de Sistemas de información

Propósito: realizar una exploración conceptual que nos acerque al tema de sistemas de información empresarial.

Actividad:
  1. Realiza la siguiente exploración conceptual:
    • Qué es un sistema
    • Qué es un sistema de información
    • Qué es un sistema de información empresarial
    • Qué es un CRM
    • Qué es un ERP
Es actividad es solo de exploración por lo que no es necesario que realicen un escrito como en clases anteriores, pero si es importante que las definiciones las hagan con lo que entendieron de la lectura en varios sitios Web.

SOLUCIÓN:
1.  es un conjunto de programas partes y elementos  organizadas y relacionadas que interactúan entre sí para lograr un objetivo.

2.permite que la información esté disponible para satisfacer las necesidades en una organización, un sistema de información no siempre requiere contar con recuso computacional aunque la disposición del mismo facilita el manejo e interpretación de la información por los usuarios.

Un Sistema de Información realiza cuatro actividades básicas:
  • Entrada de información: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere.
  • Almacenamiento de información: pude hacerse por computadora o archivos físicos para conservar la información.
  • Procesamiento de la información: permite la transformación de los datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones
  • Salida de información: es la capacidad del sistema para producir  la información procesada o  sacar  los datos de entrada al exterior.
 3. El sistema de información empresarial cumple con la función de organizar ampliamente los recursos y datos de la empresa de manera organizada, el sistema debe de estar preparado
para recibir datos internos y externos de las personas, destruye información de usuarios
actuar para procesar datos de el usuario. 

4.Es un software específico que permite que el sistema pueda guardar datos especificos de cada uno de sus clientes.

5. son sistemas de planificación de recursos empresariales, permite enviar facturas gerarar
recibos, cuentas de producción bienes o servicios, el software ERP tiene otras funciones
como actividades de ventas, entregas y pagos , administración de inventario y admistración de recursos humamos .