Clase Nro 12: Principios de Programación
Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y
los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnicaa de
WebQuest
Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado
solucion:Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado
- Introducción
- Tarea
- Proceso
- Evaluación
- Conclusiones
- Referencias.
INTRODUCCIÓN
En este apartado debes elaborar tu propia introducción básandote en lo
que vamos a explorar y en los posibles aprendizajes que vas a lograr con
este trabajo.
TAREA
- El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
- Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
- Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
- Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
- Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.
PROCESO
- Mira los videos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
- Consulte sobre conceptos como:
- Qué es la lógica de programación
- Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
- Qué es la prueba de escritorio.
- Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
- Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
- Qué es una sintaxis.
- Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
- Qué es una decisión en programación.
- Escribe las conclusiones en el espacio para estas
- Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias
1.
Me queda clara la idea y la comparto, de que todas las personas deberíamos aprender a programar todoaquello que pase por nuestras cabezas,ya que se puede convertir en una idea genial y que puede produccir, cosas muy buenas, y con un solo clic podemos empezar a programar, no es nada de el otro mundo solo es cuestión
de actitud y imaginar todo aquello que pase por nuestra mente. El video
habla de que la tecnología en un futuro tendra gran demanda de trabajo,
aunque ya este rango tiene demanda, la tecnología y la programación
tendra grandes beneficios para toda la humana, solo es cuestión de
imaginar y dar un clic
2. La logica de la programación es la acceso que tenemos a que nuestro equipo realice todo lo que se nos ocurra por la mente,para esto debemos de conocer su lenguahe y como es que esto funciona, la lógica de programación es todo aquello que debemos de seguir paso a paso para que este de el resultado que deseamo, son los metodos los cuales debemos de utilizar debemos darle orden a nuestras ideas, y lógica, para que estas funcionen de manera odenada y correcta.
3. Es el diseño de programas y soluciones, que permite crear de una manera facil un programa, existen 2 tipos cualitativos:son aquellos que describen los pasos utilizando palabras. y cuantitativos : son aquellos que utlizan calcúlos numéricos para definir los pasos de el proceso.
4.La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.
Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.
5. La variable es un espacio de la memoria de el ordenador a el que le asignamos un contenido, los cuales son solo numeros y valores de calcúlo
Cada variable tiene un único nombre el cual no puede ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el mismo contenido, pero no el mismo nombre. El nombre de una variable comenzará siempre por una letra, pudiendo contener a continuación tanto letras como números.
Variables en Python
Variables en Tortugarte
6. El ciclo es una de las estructuras básicas más importantes de programación, pues está presente en disímiles problemas. En la programación existen tres tipos de ciclos básicos: determinado, indeterminado evitable e indeterminado inevitable; en cambio la programación visual trae consigo un cambio revolucionario en esta estructura, pues el que controla cuando se termina el ciclo es el propio usuario, activando un evento que signifique la ruptura del ciclo.
BUCLE
7. Es un lenguaje de programación, el cual es el conjunto de reglas que debemos de seguir para que nuestro compilador sea capaz de reconocer nuestro programa, como un programa
esta conformado por un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y significado de elementos y expresiones.
8.
Un diagrama de flujo es una representación esquemática de los distintos
pasos de un programa. Constituyen pues, otra forma de representar
algoritmos distinta al pseudocódigo, pero que nos sirve de forma
complementaria en el proceso de creación de la estructura del programa
antes de ponernos delante del ordenador.
9. En programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control , las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un programa
CONCLUSIÓN
De todo lo aprendido por el el video y las diferentes consultas, aprendí mucho sobre el diferente proceso por el cual debe de pasar un programa que deseemos realizar, que no es tan complicado es solo cuestión de poner en práctica la lógica de la programación y todas sus normas, es solo cuestión de e imaginar y programar lo que pase por nuestras mentes.
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